La gamblificación en un contexto de hipermercantilización (GAMaCOM)

GAMaCOM estudia la incorporación de mecánicas de azar, recompensas inciertas y patrones oscuros en diferentes entornos digitales, con especial atención a los videojuegos, las redes sociales y el comercio electrónico. El proyecto analiza cómo estas dinámicas están transformando las experiencias de entretenimiento, sociabilidad y consumo, así como los modelos de negocio y las formas de relación entre usuarios y plataformas.

La investigación adopta un enfoque interdisciplinar y multimétodo que combina revisión sistemática de la literatura, análisis comparado de regulaciones, encuesta cuantitativa, técnicas cualitativas y análisis de casos. El objetivo es comprender la gamblificación como un fenómeno transversal vinculado a los procesos de hipermercantilización digital y estudiar sus implicaciones sociales, culturales y económicas.

El proyecto contempla también acciones de transferencia y divulgación, incluyendo la elaboración de recomendaciones y materiales preventivos, talleres, actividades con diferentes agentes sociales y un seminario internacional de presentación de resultados.

Financiación: Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, en el marco de la convocatoria de proyectos de generación de conocimiento de 2025.

Periodo: proyecto de cuatro años (2026-2029)

Investigadores principales: Daniel Aranda y Joan Arnedo.

Equipo de investigación: Joan Pons, Silvia Martínez, Sandra Samper, Dídac Jiménez, Inma Rodríguez, Iviane de Luna Ramos, Pedro Fernández, Antoni Baena, Efraín Foglia, Elena Bartomeu, Alexandra Samper, Zhao Yuanting, Jaime Barahona. El proyecto adopta una perspectiva interdisciplinar y se compone de un equipo que proviene de los estudios de comunicación y medios, los estudios del videojuego, la sociología, la psicología, la pedagogía, el derecho y la economía.