Proyectos
School Break (2018-2020)
(2018-2020) School Break
Proyecto 2018-1-DE03-KA201-047321. ERASMUS +. School Break tiene como objetivo explorar las posibilidades educativas de los juegos de escape (escape rooms). Dos son los objetivos principales a) el aprendizaje de contenidos en contextos curriculares, y b) desarrollo interconectado habilidades curriculares. Presupuesto: 196.843,00 €.
Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes (2015-2018)
(2015-2018) Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes.
Proyecto I+D concedido por resolución de 30 de julio de 2015. Ministerio de Economía y Competitividad. Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Referencia: CSO2014-57305-P. IP: Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda. Cuantía: 30.250,00 €
ExperienciART (2012- 2015)
(2012-2015) ExperienciART: Plataforma socio-tecnológica para enriquecer la visita a los museos a través de realidad aumentada y gamification. Proyecto Innpacto. Referencia : IPT-2012-0594-380000. Dotado con 1.329.133,07 €.
World Internet Project Spain (2013-2016)
(2013-2016) World Internet Project Spain es un proyecto internacional (Red internacional World Internet Project) que en España lidera el grupo de investigación Comunicación y Nuevos Medios del IN3 y que tiene como objetivo el estudio del impacto social, político y económico de Internet y otras tecnologías digitales como los videojuegos o el teléfonos móviles. El World Internet Project Spain trabaja con los datos de una encuesta propia y bianual representativa de la población española y catalana. Actualmente disponemos de los datos de 2011 y 2013.
Convergencia digital y jóvenes (2011-2012)
(2011-2012) Convergencia digital y jóvenes: los nuevos espacios de consumo audiovisual. Financiado por el Consell de l’Audiovusal de Catalunya (CAC). Acceso al informe (pdf).
Transformemos el ocio digital (2008-2011)
(2008-2011) Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre. Projecto Avanza I+D+I (TSI-040400-2008-42) dotado con 170.000 €. El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes. Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre.
Objetivos generales y específicos: Desarrollar un marco teórico que recoja la tradición de los estudios de recepción y al mismo tiempo contemple la nueva realidad sociocomunicativa. Observar y entender qué papel juegan los dispositivos tecnológicos en el proceso actual de construcción de las identidades de los jóvenes y las pautas de sociabilidad e interacción social. Se propone la realización de un análisis de las formas de uso y de los usos sociales (intercambio, difusión, etc.) en Internet (youtube, my space, facebook, blogs, fotolog, redes peer to peer, juegos online,…) teléfonos móviles, videojuegos y reproductores MP3/MP4. Elaborar dos espacios de observación y experimentación digital dentro del contexto de la educación en el tiempo libre junto a cursos formativos para educadores y educadoras.
Libro Blanco: Introducción el ocio digital en en tiempo libre educativo (pdf)
Lost in la Mancha (2009-2012)
(2009-2012) Lost in la Mancha: juego inmersivo formativo online para el aprendizaje del español como lengua extranjera. Ministerio de Industria Turismo y Comercio de España, subprograma AVANZA El objetivo de Lost in La Mancha es la creación de un videojuego inmersivo online accesible a través de web y dispositivos móviles para el aprendizaje del español orientado a hablantes anglosajones, que pueda convertirse en un punto de referencia mundial por su eficacia formativa. Se basa en una metodología innovadora fundamentada en el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la práctica y la interacción constante del alumno con su entorno: el jugador/protagonista debe adquirir el conocimiento necesario de español para sobrevivir en un remoto pueblo de La Mancha. En relación a su contenido, este curso será creado según el plan curricular del Instituto Cervantes correspondiente al nivel A1 (equivalente con la certificación internacional E/LE).
¿A qué juegan los videojuegos? (2009)
(2009) ¿A qué juegan los videojuegos? Material didáctico sobre videojuegos financiado por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya.