Grupo de investigación en aprendizajes, medios y entretenimiento

Proyectos

Culturas narrativas: Storytelling digital, acción social y creación de públicos (2019-2021)

(2019 – 2021) Culturas narrativas: Storytelling digital, acción social y creación de públicos (D-STORIES) 

Proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (Proyectos I+D+i Retos Investigación) Referencia: RTI2018-098417-B-I00. IP: Antoni Roig Telo y Jordi Sánchez Navarro.

D-STORIES es un proyecto de investigación que busca comprender qué significa explicar y compartir historias en la sociedad contemporánea, identificar las potencialidades y principales problemáticas del storytelling, explorar formas y técnicas que propongan alternativas a las propuestas desde las industrias culturales y proponer estrategias que puedan contribuir al potencial innovador y transformador del storytelling en la vida social.

Nos interesa poner especial énfasis en la acción de los públicos como agentes de estas historias, particularmente con aquellas que tienen una voluntad de impacto social.

El proyecto tiene tres objetivos principales:

  • Comprender las características, riesgos y potencialidades de las formas narrativas digitales impulsadas por usuarios a través de redes sociales sujetas a sus propias lógicas y que se interrelacionan con otras formas narrativas institucionalizadas.
  • Analizar críticamente el rol otorgado al storytelling como proceso y producto en distintos ámbitos de la sociedad contemporánea, en especial la creación de públicos, el conocimiento experto y la apariencia de diversidad y participación ciudadana.
  • Explorar formas y técnicas de storytelling que propongan alternativas y proponer estrategias que puedan contribuir al potencial innovador y transformador del storytelling para la innovación cultural y la acción social.

web del proyecto

Educación Social Digital. ESDigital

Educación Social Digital. ESDigital

Proyecto I+D aprobado en la convocatoria 2018 de «Proyectos de I+D+i de generación del conocimiento» del programa estatal de generación de conocimiento y fortalecimiento científico y tecnológico del sistema de I+D+i. Referencia: PGC2018-095123-B-I00. IP: Daniel Aranda y Víctor Sampedro. Cuantía: 45.000 €

School Break (2018-2020)

(2018-2020) School Break

Proyecto 2018-1-DE03-KA201-047321. ERASMUS +. School Break tiene como objetivo explorar las posibilidades  educativas de los juegos de escape (escape rooms). Dos son los objetivos principales  a) el aprendizaje de contenidos en contextos curriculares, y b) desarrollo interconectado habilidades curriculares. Presupuesto: 196.843,00 €.

web del proyecto

Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes (2015-2018)

(2015-2018) Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes.

Proyecto I+D concedido por resolución de 30 de julio de 2015. Ministerio de Economía y Competitividad. Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Referencia: CSO2014-57305-P. IP: Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda. Cuantía: 30.250,00 €

SocialEngagement (2013- 2016)

(2013-2016) SocialEngagement – Solución LinkedBigData para el establecimiento de modelos económicos en la Red

Este proyecto se orienta a dar solución al estudio y valorización de nuevos modelos económicos de internet mediante el análisis y detección de focos/nodos (personas) expertos por los cuales se pueda valorizar una posible acción de comentar o “tuitear” cierto producto o servicio en las redes sociales y por tanto, se prevé la creación de una plataforma tecnológica (web) para analizar y encontrar nuevos focos de interés mediante el uso de técnicas profesionales de análisis de datos (BIGDATA).

Referencia: SRTC1400C002178XV0

01/07/2014 – 31/03/2017

Ministerio de Economía y Competitividad

Financiación: 67.856,00

Convocatoria 2014 «Retos-Colaboración»: Programa Estatal de I+D+I Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de I+D+I 2013-2016

ExperienciART (2012- 2015)

(2012-2015) ExperienciART: Plataforma socio-tecnológica para enriquecer la visita a los museos a través de realidad aumentada y gamification. Proyecto Innpacto. Referencia : IPT-2012-0594-380000. Dotado con 1.329.133,07 €.

World Internet Project Spain (2013-2016)

(2013-2016) World Internet Project Spain es un proyecto internacional (Red internacional World Internet Project) que en España lidera el grupo de investigación Comunicación y Nuevos Medios del IN3 y que tiene como objetivo el estudio del impacto social, político y económico de Internet y otras tecnologías digitales como los videojuegos o el teléfonos móviles. El World Internet Project Spain trabaja con los datos de una encuesta propia y bianual representativa de la población española y catalana. Actualmente disponemos de los datos de 2011 y 2013.

Convergencia digital y jóvenes (2011-2012)

(2011-2012) Convergencia digital y jóvenes: los nuevos espacios de consumo audiovisual. Financiado por el Consell de l’Audiovusal de Catalunya (CAC). Acceso al informe (pdf).

Transformemos el ocio digital (2008-2011)

(2008-2011) Transformemos el ocio digital: Un proyecto de socialización en el tiempo libre. Projecto Avanza I+D+I (TSI-040400-2008-42) dotado con 170.000 €. El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes. Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre.

Objetivos generales y específicos: Desarrollar un marco teórico que recoja la tradición de los estudios de recepción y al mismo tiempo contemple la nueva realidad sociocomunicativa. Observar y entender qué papel juegan los dispositivos tecnológicos en el proceso actual de construcción de las identidades de los jóvenes y las pautas de sociabilidad e interacción social. Se propone la realización de un análisis de las formas de uso y de los usos sociales (intercambio, difusión, etc.) en Internet (youtube, my space, facebook, blogs, fotolog, redes peer to peer, juegos online,…) teléfonos móviles, videojuegos y reproductores MP3/MP4. Elaborar dos espacios de observación y experimentación digital dentro del contexto de la educación en el tiempo libre junto a cursos formativos para educadores y educadoras.

Libro Blanco: Introducción el ocio digital en en tiempo libre educativo (pdf)

Lost in la Mancha (2009-2012)

(2009-2012) Lost in la Mancha: juego inmersivo formativo online para el aprendizaje del español como lengua extranjera. Ministerio de Industria Turismo y Comercio de España,  subprograma AVANZA El objetivo de Lost in La Mancha es la creación de un videojuego inmersivo online accesible a través de web y dispositivos móviles para el aprendizaje del español orientado a hablantes anglosajones, que pueda convertirse en un punto de referencia mundial por su eficacia formativa. Se basa en una metodología innovadora fundamentada en el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la práctica y la interacción constante del alumno con su entorno: el jugador/protagonista debe adquirir el conocimiento necesario de español para sobrevivir en un remoto pueblo de La Mancha. En relación a su contenido, este curso será creado según el plan curricular del Instituto Cervantes correspondiente al nivel A1 (equivalente con la certificación internacional E/LE).

Acceso al juego

¿A qué juegan los videojuegos? (2009)

(2009) ¿A qué juegan los videojuegos? Material didáctico sobre videojuegos financiado por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya.